28
May.2008
来源: 中小学教育资源站
序:看了网上许多AS教程,对于刚刚接触AS的朋友来说总觉得很困难,很多教程讲解的不够透彻或者过于深奥,往往将初学者拒之门外,于是萌生了写AS初级教程这个想法,希望能够抛砖引玉,或者作为人梯,为初学者入门奠定基础。
还是先从 Flash的起源说起吧,因为有一次我在某个论坛闲聊,一网友鼓吹他的Flash动画做得很好,已经玩了十几年了,许多人都瞪大了眼睛在听,独我不信。因为我知道Flash最初推出的时间是1996年,至今尚未满10年。Flash的前身叫FutureSplash,是早期网上流行的一种动画插件。后来Macromedia公司收购了FutureSplash并给它改了个响亮的名字:Flash。从1996年面市至今,Flash已发展到了7.0版。而且随着功能的不断加强,Flash再也不是以前的小插件,一跃成为互联网动画制作新生力量的代言人。呵呵,都是题外话,不说了。
还是切入正题吧。现在大家学习Flash的热情非常高,前面的基础知识比较容易上手,呵呵。大家谈论最多的就是AS了,觉得这玩意儿像是一堵山,不可逾越。其实没那么复杂,A着,Action 也,动作的意思,S者,Script也,脚本。明白了吗?呵呵。用最简单的一句话定义:AS是一种脚本语言。如果大家以前接触过高级语言,如BASIC或C语言等,掌握AS易如反掌,因为AS算不上一种高级语言,其功能也远没有其他高级语言那么强大。呵呵,先吃个定心丸,别吓跑了。大家之所以觉得学习起来有点难,我分析主要有两个原因。其一,没接触过语言,不了解编程思想。其二,英语了解的少,基本单词不认识。呵呵,怪不得你,是美国佬可恶,干吗1946年发明计算机的时候用英语而不用中文呢,否则我们用起来就不用学了。哈哈……
说了这么多废话,就是为了增加大家的信心,好,我们就从一个最简单的实例开始吧,先看懂语句再说。OK! Let’s Go!
首先看一个例子,简单的控制影片剪辑的播放、暂停、快进、快退、停止。
1、打开FLASH,按Ctrl+F8新建一个元件ball,行为选图形,单击确定。选择工具箱中的椭圆工具,按住shift键在工作区随便画一个圆。然后再按Ctrl+F8新建一个元件mc,行为选影片剪辑,单击确定。然后按Ctrl+L打开库面板,在第一桢将元件ball拖入到舞台,在30桢处插入按F6插入关键桢,调整小球位置并创建动作补间。
2、回到舞台工作区,将库中影片剪辑mc拖到舞台中,并给这个实例起个名字,就叫mc吧,这时候你可以按Ctrl+Enter测试,可以看到小球在一直不停的移动。呵呵,最简单的,不需说明了。如图所示。

3、添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop();如图2所示。

有的同学或许会问,什么意思啊?别急,呵呵,做完我详细说明。
4、现在咱们来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。关于按钮的制作方法我就不多介绍。咳,就偷点懒吧,呵呵。打开窗口菜单,选择其他面板-公用库-按钮命令,呵呵,这么多东东啊,不用真是可惜。在库中双击打开Playback文件夹,将gel right、 gel Pause 、gel Fast Forward 、gel Rewind 、gel Stop 按钮分别拖到舞台中,并依次摆好顺序和位置。如果你想放的美观一点,可以按Ctrl+K打开对齐面板,注意不要选择相对于舞台,然后用选择工具框选所有按钮,单击对齐面板的底对齐和水平居中分布即可。
5、 现在要添加控制影片的脚本。这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,按F9打开动作面板,输入:
如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!
6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
然后依次在快退上输入:
在快进的按钮上输入:
在停止的按钮上输入:
好了,到现在为止就结束啦,你可以按Ctrl+Enter测试一下你的成果了,呵呵。
完了吗,没有,呵呵,好戏才刚刚开始。下面我就具体来讲一讲AS语句的常用的语法及添加方法。呵呵,别不耐烦啊。我们先来看刚才输入的最简单的一个语句
这个语句的意思大家都知道,呵呵.就是让舞台上的影片剪辑mc停止播放。这里_root指的是舞台,实际上说主时间轴更确切。mc是刚才我们定义的影片剪辑的实例名。stop就不用说了,关键是里面的小不点“.”,可别小看它哦,作用可大了。官方的定义是“运算符;用于定位影片剪辑的层次结构,以便访问嵌套的(子级)影片剪辑、变量或属性。点运算符也用于测试或设置对象的属性、执行对象的方法或创建数据结构。”也就是说“.”的作用主要有二:一是用来定位影片剪辑的层次结构,比如中国人民解放军.女子防暴队.鸿燕(^_^,别打我啊)。体现到具体AS语句就是大家看到的
_root.mc
二是用来设置影片剪辑的属性或方法。那么什么是属性呢?简单的说属性就是对象本身所具有的特征,如名称、大小、位置、方法等。比如鸿燕身高1.8米,这里对象(鸿燕)的属性(身高)值为1.8米。体现到具体的AS语句如
_root.mc._x=100 //设置舞台上mc(对象)的横坐标(属性)为100(值)
方法则可以看作是对象所作的动作。比如鸿燕(对象)唱歌(方法),体现到具体语句可以是
_root.mc.stop() //设置舞台上的影片剪辑mc(对象)停止(方法)
这里需提醒大家注意的是语句要在英文状态下输入。
第二个要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。如果你要将AS语句添加到关键桢上,就要先选中关键桢,然后打开动作面板,输入AS语句;如果你要把脚本编写在对象身上,就先选中对象,再输入AS语句。至于如何具体输入,随各人爱好吧,我不作勉强,你可以使用动作面板,如图3。

也可以选中对象后按F9直接在专家模式下书写,见图2。呵呵,太简单了,因为今天我主要讲方法。
大家要注意在时间轴上添加AS脚本和在实例上添加AS格式是不同的,为了说明这个问题,我再举一个简单的例子。
打开Flash,新建一个文档,从公用按钮库中拖一个按钮到舞台中,我们要用这个按钮来打开指定的网页,比如闪客启航。下面我分别用这两种方法来实现。
方法一、把脚本加在按钮上
在舞台上单击选中按钮,按F9键打开动作面板,输入以下语句:
这个语句的意思是当释放鼠标按键时在新窗口中打开金闪客论坛。这里on表示事件触发的条件,可以理解为“当
……的时候”。现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的AS书写规则就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。
}
大可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS编写规则了。需要注意的是on里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
方法二、把脚本程序写在时间轴上
1、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个实例名button
2、 选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。输入如下脚本:
这种编写AS的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:
按钮实例的名字.事件名称=function(){
//要执行的脚本程序。
}
这里需要提醒大家注意的是字母大小写问题。on和release本来是两个英文单词,当写在一起组成事件时,第一个单词无须大写,但后面的单词第一个字母一定要大写,否则会出错,再如gotoAndPlay等。
好了,今天就讲到这里了,至于AS中的其他知识如常量、变量、函数以及其他语法结构以后有时间再讲吧。
序:看了网上许多AS教程,对于刚刚接触AS的朋友来说总觉得很困难,很多教程讲解的不够透彻或者过于深奥,往往将初学者拒之门外,于是萌生了写AS初级教程这个想法,希望能够抛砖引玉,或者作为人梯,为初学者入门奠定基础。
还是先从 Flash的起源说起吧,因为有一次我在某个论坛闲聊,一网友鼓吹他的Flash动画做得很好,已经玩了十几年了,许多人都瞪大了眼睛在听,独我不信。因为我知道Flash最初推出的时间是1996年,至今尚未满10年。Flash的前身叫FutureSplash,是早期网上流行的一种动画插件。后来Macromedia公司收购了FutureSplash并给它改了个响亮的名字:Flash。从1996年面市至今,Flash已发展到了7.0版。而且随着功能的不断加强,Flash再也不是以前的小插件,一跃成为互联网动画制作新生力量的代言人。呵呵,都是题外话,不说了。
还是切入正题吧。现在大家学习Flash的热情非常高,前面的基础知识比较容易上手,呵呵。大家谈论最多的就是AS了,觉得这玩意儿像是一堵山,不可逾越。其实没那么复杂,A着,Action 也,动作的意思,S者,Script也,脚本。明白了吗?呵呵。用最简单的一句话定义:AS是一种脚本语言。如果大家以前接触过高级语言,如BASIC或C语言等,掌握AS易如反掌,因为AS算不上一种高级语言,其功能也远没有其他高级语言那么强大。呵呵,先吃个定心丸,别吓跑了。大家之所以觉得学习起来有点难,我分析主要有两个原因。其一,没接触过语言,不了解编程思想。其二,英语了解的少,基本单词不认识。呵呵,怪不得你,是美国佬可恶,干吗1946年发明计算机的时候用英语而不用中文呢,否则我们用起来就不用学了。哈哈……
说了这么多废话,就是为了增加大家的信心,好,我们就从一个最简单的实例开始吧,先看懂语句再说。OK! Let’s Go!
首先看一个例子,简单的控制影片剪辑的播放、暂停、快进、快退、停止。
1、打开FLASH,按Ctrl+F8新建一个元件ball,行为选图形,单击确定。选择工具箱中的椭圆工具,按住shift键在工作区随便画一个圆。然后再按Ctrl+F8新建一个元件mc,行为选影片剪辑,单击确定。然后按Ctrl+L打开库面板,在第一桢将元件ball拖入到舞台,在30桢处插入按F6插入关键桢,调整小球位置并创建动作补间。
2、回到舞台工作区,将库中影片剪辑mc拖到舞台中,并给这个实例起个名字,就叫mc吧,这时候你可以按Ctrl+Enter测试,可以看到小球在一直不停的移动。呵呵,最简单的,不需说明了。如图所示。

3、添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop();如图2所示。

有的同学或许会问,什么意思啊?别急,呵呵,做完我详细说明。
4、现在咱们来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。关于按钮的制作方法我就不多介绍。咳,就偷点懒吧,呵呵。打开窗口菜单,选择其他面板-公用库-按钮命令,呵呵,这么多东东啊,不用真是可惜。在库中双击打开Playback文件夹,将gel right、 gel Pause 、gel Fast Forward 、gel Rewind 、gel Stop 按钮分别拖到舞台中,并依次摆好顺序和位置。如果你想放的美观一点,可以按Ctrl+K打开对齐面板,注意不要选择相对于舞台,然后用选择工具框选所有按钮,单击对齐面板的底对齐和水平居中分布即可。
5、 现在要添加控制影片的脚本。这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,按F9打开动作面板,输入:
on (release) {
_root.mc.play();
}
_root.mc.play();
}
如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!
6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
on (release) {
_root.mc.stop()
}
_root.mc.stop()
}
然后依次在快退上输入:
on (release) {
_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢
}
_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢
}
在快进的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.nextFrame();
}
_root.mc.nextFrame();
}
在停止的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!
}
_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!
}
好了,到现在为止就结束啦,你可以按Ctrl+Enter测试一下你的成果了,呵呵。
完了吗,没有,呵呵,好戏才刚刚开始。下面我就具体来讲一讲AS语句的常用的语法及添加方法。呵呵,别不耐烦啊。我们先来看刚才输入的最简单的一个语句
_root.mc.stop()
这个语句的意思大家都知道,呵呵.就是让舞台上的影片剪辑mc停止播放。这里_root指的是舞台,实际上说主时间轴更确切。mc是刚才我们定义的影片剪辑的实例名。stop就不用说了,关键是里面的小不点“.”,可别小看它哦,作用可大了。官方的定义是“运算符;用于定位影片剪辑的层次结构,以便访问嵌套的(子级)影片剪辑、变量或属性。点运算符也用于测试或设置对象的属性、执行对象的方法或创建数据结构。”也就是说“.”的作用主要有二:一是用来定位影片剪辑的层次结构,比如中国人民解放军.女子防暴队.鸿燕(^_^,别打我啊)。体现到具体AS语句就是大家看到的
_root.mc
二是用来设置影片剪辑的属性或方法。那么什么是属性呢?简单的说属性就是对象本身所具有的特征,如名称、大小、位置、方法等。比如鸿燕身高1.8米,这里对象(鸿燕)的属性(身高)值为1.8米。体现到具体的AS语句如
_root.mc._x=100 //设置舞台上mc(对象)的横坐标(属性)为100(值)
方法则可以看作是对象所作的动作。比如鸿燕(对象)唱歌(方法),体现到具体语句可以是
_root.mc.stop() //设置舞台上的影片剪辑mc(对象)停止(方法)
这里需提醒大家注意的是语句要在英文状态下输入。
第二个要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。如果你要将AS语句添加到关键桢上,就要先选中关键桢,然后打开动作面板,输入AS语句;如果你要把脚本编写在对象身上,就先选中对象,再输入AS语句。至于如何具体输入,随各人爱好吧,我不作勉强,你可以使用动作面板,如图3。

也可以选中对象后按F9直接在专家模式下书写,见图2。呵呵,太简单了,因为今天我主要讲方法。
大家要注意在时间轴上添加AS脚本和在实例上添加AS格式是不同的,为了说明这个问题,我再举一个简单的例子。
打开Flash,新建一个文档,从公用按钮库中拖一个按钮到舞台中,我们要用这个按钮来打开指定的网页,比如闪客启航。下面我分别用这两种方法来实现。
方法一、把脚本加在按钮上
在舞台上单击选中按钮,按F9键打开动作面板,输入以下语句:
on(release){
getURL(http://goldflash.lpscn.com,"_blank")
}
getURL(http://goldflash.lpscn.com,"_blank")
}
这个语句的意思是当释放鼠标按键时在新窗口中打开金闪客论坛。这里on表示事件触发的条件,可以理解为“当
……的时候”。现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的AS书写规则就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。
}
大可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS编写规则了。需要注意的是on里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
引用
事件名字 说明
Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标
Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标
Rollover 当鼠标滑入按钮时
Rollout 当鼠标滑出按钮时
Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时
Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标
Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标
Rollover 当鼠标滑入按钮时
Rollout 当鼠标滑出按钮时
Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时
方法二、把脚本程序写在时间轴上
1、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个实例名button
2、 选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。输入如下脚本:
button.onRelease = function() {
getURL("http://goldflash.lpscn.com","_blank");
};
getURL("http://goldflash.lpscn.com","_blank");
};
这种编写AS的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:
按钮实例的名字.事件名称=function(){
//要执行的脚本程序。
}
这里需要提醒大家注意的是字母大小写问题。on和release本来是两个英文单词,当写在一起组成事件时,第一个单词无须大写,但后面的单词第一个字母一定要大写,否则会出错,再如gotoAndPlay等。
好了,今天就讲到这里了,至于AS中的其他知识如常量、变量、函数以及其他语法结构以后有时间再讲吧。
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